AR/VR/XR被看作是下一個萬億級市場,但并不是所有參與者最后都能成為贏家。現(xiàn)在消費(fèi)者市場上只存在能解決單一問題的方案,但還并沒有形成一個能解決所有問題的健全生態(tài)環(huán)境。如果市場需求給現(xiàn)有的AR/VR/XR平臺(尤其是移動端)帶來挑戰(zhàn),大科技公司也不一定能招架得住,因此這三種現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要自己的生態(tài)系統(tǒng),但在那之前解決的問題還很多很多。
1,活躍用戶
平臺的成功需要大量的活躍用戶,至少數(shù)千萬,數(shù)億就更好了,但是其最終目標(biāo)還是擁有數(shù)十億活躍用戶。據(jù)國際電信聯(lián)盟在2017年發(fā)布的一份報告顯示,當(dāng)前移動端平臺的活躍用戶數(shù)量達(dá)45億。
移動端AR初入市場獲得的反響不錯,《精靈寶可夢GO》(數(shù)千萬用戶)、Snapchat(數(shù)億用戶)和微信(數(shù)十億用戶)就是活生生的例子。此外,谷歌在I/O開發(fā)者大會上演示的Google Lens結(jié)合地圖街景模式的應(yīng)用也有很大的潛力。不過目前 的AR應(yīng)用數(shù)量 有二十多類,要想構(gòu)建一個完整的平臺,AR開發(fā)者還得加把勁多來幾次科技創(chuàng)新。
相比之下VR市場的熱度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市場規(guī)模有限和用戶流失。VR面臨最大的挑戰(zhàn)就是,其原始目的為了是配合游戲和視頻等娛樂內(nèi)容,但用戶使用非VR設(shè)備(即使和沉浸式體驗(yàn)沒法比)也能享受相同內(nèi)容,而且花費(fèi)更少,用起來更容易。
此外,VR社交游戲的市場目前規(guī)模也不夠大,去年最大的VR社交應(yīng)用之一《Altspace VR》月活用戶有3.5萬,而且其在傳出瀕臨倒閉后,又被微軟收購。盡管如此,VR平臺留下的長期活躍用戶還是不夠多。
而智能眼鏡方面,如果蘋果公司推出配合iPhone使用的智能眼鏡配件,也許就能更好了解使用智能眼鏡的日活用戶有多少了。不過,參考Snap Spectacles(非智能眼鏡)和Google Glass的例子,就會覺得這種高科技眼鏡還是不太實(shí)用,就連最近發(fā)售的Magic Leap One獲得的評價也褒貶不一。因此,智能眼鏡如何能得到好的應(yīng)用,是擴(kuò)大市場規(guī)模前需要解決的問題。
2,高頻用戶
移動端平臺教會我們最重要的一堂經(jīng)濟(jì)學(xué)課就是“使用頻率與收益成正比”,也就是說,高頻用戶=金錢。打個比方,暢銷排行排行前1%的應(yīng)用,其生命周期是前5%應(yīng)用的20倍,很明顯,成功的應(yīng)用不僅要學(xué)會留住用戶還要為用戶創(chuàng)造賺錢的機(jī)會,不管AR/VR/XR應(yīng)用和移動應(yīng)用之間區(qū)別多大,這一點(diǎn)都適用。
前面提到的一些成功的AR應(yīng)用,包括《精靈寶可夢GO》、Snapchat和即將推出的谷歌地圖/Google Lens,都為AR行業(yè)指明了發(fā)展方向,雖然它們與用戶互動的方式不同,但是使用頻率都很高,所以其對AR市場占有寶貴的地位。
而VR方面,目前VR頭顯的使用頻率不夠理想,并不能達(dá)到一天一次,其中很多用戶每沒隔幾天、一周甚至一個月使用一次。據(jù)了解,外媒的用戶戰(zhàn)略團(tuán)隊(duì)為創(chuàng)業(yè)公司們整理了一份產(chǎn)品-市場匹配分析報告,其中顯示即使用戶喜歡使用VR應(yīng)用也不會提高VR的使用頻率。其中,用戶比較常在晚上、周末和假日使用VR產(chǎn)品,尤其是34歲以下的Snapchat用戶。
確實(shí),智能眼鏡市場還處于前期階段,但看來應(yīng)用開發(fā)者要想提高只能眼鏡的使用率,可能要多開發(fā)面向移動端市場而不是企業(yè)市場的內(nèi)容。也就是說,如果希望用戶能在黃金時段使用智能眼鏡,可能需要有一些每天被打開幾十到幾百次且體積小的短內(nèi)容應(yīng)用。
3,關(guān)鍵的應(yīng)用案例
新科技平臺的應(yīng)用案例可以分為兩類,有價值的和關(guān)鍵的。有價值的應(yīng)用案例雖然感覺很前衛(wèi)且當(dāng)前技術(shù)難以實(shí)現(xiàn),但其不僅沒辦法從根本改變用戶體驗(yàn),對用戶來說重要性也不高。而關(guān)鍵應(yīng)用案例可以讓用戶喜歡上它,并且沒有其它的設(shè)備可以取代。也就是說關(guān)鍵應(yīng)用案例的關(guān)鍵在于有趣,而不是價值。
移動端AR的關(guān)鍵應(yīng)用案例出現(xiàn)了,首當(dāng)其沖的是谷歌地圖與Google Lens結(jié)合的解決方案,其結(jié)合計(jì)算機(jī)視覺和移動AR應(yīng)用以最直觀的方式為用戶指明了東南西北,甚至還在應(yīng)用中加入了指路的可愛小狐貍這一元素。這款應(yīng)用在I/O大會上推出后,引起了觀眾的共鳴,因?yàn)榇蠹叶夹枰@項(xiàng)功能,而且其還是目前最佳的解決方案。
VR技術(shù)雖然很不錯,可以為用戶帶來虛擬時空的體驗(yàn)。但是VR可以有成功的關(guān)鍵應(yīng)用案例嗎,還不好說。之前也說了因?yàn)閂R技術(shù)的娛樂性,其被劃分在了游戲領(lǐng)域中,即使是企業(yè)培訓(xùn)等應(yīng)用案例也被賦予了游戲特性。不過,市場開始出現(xiàn)關(guān)鍵應(yīng)用案例才不到三年,但是優(yōu)步是在iPhone首次推出三年后才成立的公司,因此是否會出現(xiàn)成功的VR關(guān)鍵應(yīng)用案例現(xiàn)在還說不好。
而智能眼鏡市場主要面對的群體是企業(yè),因此現(xiàn)在分析其關(guān)鍵消費(fèi)者應(yīng)用案例還為時尚早,猜測一下,也許未來智能眼鏡會結(jié)合原生AR應(yīng)用。
4,必需型應(yīng)用
根據(jù)App Annie在2017年發(fā)布的一份報告顯示,美國人平均每天會使用9款移動應(yīng)用,每個月使用30款,此外comScore在2017年的一份報告中指出,大多數(shù)美國消費(fèi)者每個月平均應(yīng)用下載量為0。也就是說市面上沒有足夠多成功的關(guān)鍵應(yīng)用案例;成功的關(guān)鍵應(yīng)用案例應(yīng)該具備人們?nèi)粘J褂玫年P(guān)鍵應(yīng)用的功能,或者非常吸引人的內(nèi)容,消費(fèi)者才會想下載。
如此看來,移動端AR成功的秘密武器也許就是結(jié)合消費(fèi)者使用的日常功能,這就要再次提到谷歌地圖(蘋果公司也在重新開發(fā)地圖)或者Snapchat了。當(dāng)然,像《精靈寶可夢GO》這樣稀有的成功案例是很難復(fù)制的,其實(shí)移動端應(yīng)用一夜走紅是非常罕見的事情(即使是非AR應(yīng)用)。
另一方面,家居設(shè)計(jì)裝修網(wǎng)站Houzz使用ARKit開發(fā)的移動端AR應(yīng)用讓平臺的商品銷量提高了11倍,當(dāng)然究其成功原因也不排除和Houzz本身名氣有關(guān)。不過由此看來,不只是創(chuàng)業(yè)公司,領(lǐng)先的移動應(yīng)用公司也可以考慮下如何研發(fā)更先進(jìn)的移動端AR技術(shù)。
另一方面,VR應(yīng)用的關(guān)鍵應(yīng)用案例也面臨著和AR一樣的挑戰(zhàn):很難找到一種對大多數(shù)消費(fèi)者來說必不可少的VR應(yīng)用,即使是廣受歡迎的《Beat Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼鏡市場還處在初期階段,不過要想吸引更多用戶,單靠支持大熱的移動端AR應(yīng)用是不夠的。
5,云處理/大數(shù)據(jù)
AR/VR/XR行業(yè)的許多人都很期待AR Cloud的未來,這種模擬真實(shí)世界的3D數(shù)據(jù)庫,可以為用戶提供分享AR應(yīng)用的解決方案,還可能為推動移動端AR和智能眼鏡領(lǐng)域生態(tài)系統(tǒng)形成提供重要的助力。不過,AR Cloud CEO們指出,部分公司對于AR Cloud的關(guān)鍵應(yīng)用案例和收益模式還存在爭議。
當(dāng)然,谷歌和Niantic(很快蘋果公司也會加入)等公司已經(jīng)找到了發(fā)展方向,不過AR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司注意不要好高騖遠(yuǎn),必須考慮好如何才能獲得收益。谷歌和優(yōu)步的成功證明了平臺經(jīng)濟(jì)的發(fā)展需要時間,所以AR行業(yè)的各位也不要期待太早。
VR云方面,青亭網(wǎng)曾報道過,有一家開發(fā)VR社交應(yīng)用的公司Second Life研發(fā)出使用區(qū)塊鏈管理VR財產(chǎn)的解決方案,不過希望它能夠找到長期發(fā)展的方法,不要陷入蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人Steve Wozniak曾提出的“區(qū)塊鏈泡沫”。
目前,外界獲取與AR/VR/XR行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)/分析報告主要是來自于第三方分析平臺,不過隨著獲得谷歌支持的Digi-Capital AR/VR分析平臺的出現(xiàn),大家也將會看到像彭博社、AppAnnie或者PitchBook一樣可信的信息來源了。
6,用戶群
AR/VR/XR生態(tài)環(huán)境如果想要成功,就需要大量平臺用戶,雖然平臺用戶不一定會去下載或者使用AR/VR/XR應(yīng)用,但是沒有平臺用戶,那成功的希望就更渺茫了。
在用戶群體方面,移動端AR是行業(yè)領(lǐng)先者,僅ARKit、ARCore和Facebook 相機(jī)特效工具Camera Effects在年底前就可以帶來9億安裝用戶,到2022年用戶群將增長到35億。盡管移動端AR有許多其他問題待解決(尤其是UI/UX),用戶群方面是不需要再操心了。
另一方面,VR平臺(移動端、游戲機(jī)/PC端、頭顯)的安裝用戶群體在五年內(nèi)可達(dá)5000到6000萬,不過這些用戶很可能也來自于游戲平臺。
外國分析平臺指出,智能眼鏡的安裝量在2022年之前將達(dá)到數(shù)千萬(如果蘋果推出智能眼鏡),屆時AR/VR頭顯的總安裝量在五年內(nèi)將達(dá)一億左右(或者大約是移動端AR安裝量的3%)。
7,不可替代的設(shè)備
目前AR/VR/XR行業(yè)關(guān)鍵的硬件是智能手機(jī),因?yàn)檫@是大多數(shù)人每天離不開的數(shù)碼設(shè)備,因此移動AR就輕松的有了硬件方面的基礎(chǔ)。如果說蘋果在iPhone X中應(yīng)用TrueDepth傳感器能夠帶來未來,那么移動AR應(yīng)用前景將不可想象。
VR硬件雖然小有規(guī)模,但由于其使用起來相對AR更繁瑣,即便將VR看作是游戲的一個子產(chǎn)業(yè),它依然沒有找到像傳統(tǒng)電子游戲那樣擁有瘋狂的粉絲,更沒有扎穩(wěn)根基。
關(guān)鍵是一款質(zhì)量匹敵蘋果設(shè)備的眼鏡,即使是與手機(jī)搭配的智能眼鏡,只要能夠取代手機(jī),成為人們?nèi)粘5幕A(chǔ)(必須的)設(shè)備,那么也就說明它成功了。不過,考慮到智能眼鏡將需要大量算力,其成本是一個需要解決的問題,因此AR硬件的根基可能還需要幾年。
8,風(fēng)險投資
現(xiàn)有的生態(tài)系統(tǒng)中,企業(yè)內(nèi)部進(jìn)行加注投資更為明顯,而從風(fēng)險投資那里拿到錢的創(chuàng)業(yè)公司并不太多。例如蘋果內(nèi)部決定推出地圖、構(gòu)建AR生態(tài)的投資遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過初創(chuàng)公司的那些資金。
當(dāng)然,從長遠(yuǎn)來看風(fēng)險投資是主要的推動因素,往往也會催生很多黑馬,谷歌、Facebook、Uber、騰訊、阿里巴巴等這些公司都離不開分風(fēng)險投資。
經(jīng)歷了幾年的沉淀,VR市場并沒有明顯被打開,也直接導(dǎo)致風(fēng)險投資對VR的興趣大大降低,幾乎都不看。
盡管今年二季度AR/VR/XR市場投資總規(guī)模達(dá)15億美元,近一年達(dá)50億美元,但也依然能看出風(fēng)險投資們對這個市場態(tài)度的轉(zhuǎn)變。
9,未來市場
根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2022年AR市場(包括移動AR和AR眼鏡)市場規(guī)模將達(dá)850億美元-900億美元,而此時VR市場規(guī)模可能僅100-150億美元。不過,如果沒有強(qiáng)大的生態(tài)去推動,達(dá)到這些數(shù)值可能還要往后推幾年。
Digi-Capital已經(jīng)在AR/VR/XR市場進(jìn)行了大量且充分的調(diào)研,認(rèn)為Niantic這樣的初創(chuàng)公司、也有蘋果、谷歌、阿里、Facebook等巨頭進(jìn)入,雖然市場被看好,但沒有哪家公司能夠成為絕對的強(qiáng)者。
現(xiàn)在距離和未來描繪的AR/VR/XR藍(lán)圖還有很長的路要走,其中更少不了運(yùn)氣和重要的決定。